ギア考察

スパソレ、積みたいギアが多すぎる件について。

個人的に必須だと思うギア

  • 爆風ダメージ軽減・改(サブ枠1つ)
  • スーパージャンプ時間短縮(サブ枠1つ以上)
  • メイン性能アップ(サブ枠1つか2つ)
  • サブインク効率アップ(とにかくいっぱい)、もしくはラストスパート

ルール、ステージ、立ち回り次第でつけた方がいいギア

  • サブ性能アップ
  • スペシャル増加量アップ
  • スペシャル性能アップ
  • インク回復力アップ
  • インク効率アップ(メイン)
  • イカ移動速度アップ

余裕があったらつけた方がいいと思うギア

  • 相手インク影響軽減(サブ枠1つ)
  • スペシャル減少量ダウン(サブ枠1つ)

自分の固定ギア枠

メイン枠(2つ)

  • サブインク効率アップ×2

サブ枠(5つ)

残りのギア枠はルールとステージ次第で変える。 採用頻度としては以下の通り。

  • Tier1: サブ性能アップ、スペシャル増加量アップ
  • Tier2: スペシャル性能アップ、メインインク効率アップ

ガチホコバトルの立ち回り

なんでガチホコじゃなくてガチホコバトルなんだろう。ガチホモと似てるからだろうか。

ギア

  • 自分はインク系統の他にはスペシャル増加量アップを積むことが多い。前線維持力とライン押し上げ力がそこそこ上がる。
  • 自分はほぼ積まないけどスペ減を積むと復活後にすぐスパジャンスフィアで前線復帰できるようになるので有りかもしれない。

ステージ知識

ガチホコバトルはたぶん全ルールの中で一番ステージ情報を確認した方がいいルールだと思っている。特に次の三つを確認するべき:

  • ホコルートの種類。
  • 大まかなカウントの目安。例えばハコフグ倉庫でゴール手前の広場の奥側の壁で頭ごっつんこすると12まで進められるなど。カウント負けしてるときに行動決定の指針として使える。
  • 潜伏スポット。例えばローラーならホコを止めたいときにどこに潜伏するかなど。潜伏スポットはホコショットで掃除しておくとたまにキルが取れる。

初動の確認事項

  • 味方と敵の射程。射程が短いときは突然オールダウンして逆転負けしてしまったりするので控えめに動くのもあり。逆に射程が長かったらたまに裏取りして敵の長射程をキルしにいくムーブをするとよい。
  • 味方と敵のイカ忍の有無。イカ忍がいたらちゃんと塗った方がいい。
  • 初動のホコ割りで勝てそうかどうか。なお自分は基本初動のホコ割りには参加するようにしてる(一部ステージ除く)。ホコバリアの爆発は傘で防げるが、たまにインク切れのタイミングとかぶってデスしてしまうことがあるので注意。

攻め

スパガ三種の中では一番ガチホコバトルの攻めに向いたブキだと思う。特にスパソレは敵陣で生存し続けやすく攻めを継続しやすいのが(個人的な)強み。

ラインの押し上げ

味方をサポートしながら敵をキルしつつラインを上げるという意識が大事。

メインとスプラッシュボムを使いながら敵の牽制とスペシャルポイント稼ぎを同時にしつつ、人数有利になったらスフィアで道を作りつつ敵陣をこじ開けていくのが強い。

どうしてもラインが膠着し続けるようだったら味方のスペシャルを待つというのも手。

ハイプレ潰し

敵にハイプレ持ちのブキ(特にジェットスイーパーカスタムとスプラチャージャー)がいるとホコをハイプレで止められてしまうので、ラインを押し上げると同時にハイプレブキに圧をかけられるとなおよい。

裏取り

ラインが膠着状態なら味方が一人裏取りしてあげるとラインを崩せてホコを進められることが多い。 ステージ次第だが裏取りは中衛・後衛ブキより前衛ブキの方が適しているものの味方にスパッタリーやボールドのような裏取りに適したブキがいなければスパソレで裏取りを仕掛けるという選択肢を考えておくことが大事。

ただ基本的には裏取りよりホコ持ちの進もうとしている順路から攻める方がスパソレ的には優先度が高い(と自分は思う)ので裏取りはほどほどに。

高台奪取

ムツゴロウのようなステージでは裏取りして高台に入ってキープするというムーブも強い。 高台にヘイトを集められるとその間に味方がカウントを進めやすくなる。 スフィアを貯めた状態で裏取りを仕掛けると成功しやすいので貯めた上で仕掛けるとなおよい。

敵陣での生存

個人的には敵陣で生存し続けて攻めのターンを継続し続けられるのがホコでのスパソレの強みの一つだと思う。 自チームの攻めのターンが長いほどカウントを進められる可能性が上がり、かつ敵が攻めに使える時間が減るので負けづらくなるわけだが、スパソレの生存力の高さを生かしてできる限り敵陣に生存し続けて攻めの時間を長引かせたい。

ホコ持ちが無理して突っ込んでカウントを稼ごうとしていた場合、基本的には(もう少しでリードできる場合などを除いて)見捨てて第二波大三波の攻めの準備をするのが良い。たぶん。

ステージ次第では敵陣に生存し続けやすい強ポジがあったりするので、そこに潜り込んでひたすら生存しながら味方のジャンプ先になるというムーブが強い。

ホコ持ちの防衛

どこかに敵がホコを狙って潜んでいそうな場合、ホコ持ちを守れるよう一人はホコ持ちの近くにいてあげるのがよい。 スパソレは傘があるぶんホコの防衛力がめちゃくちゃ高いのでこの役目もまた向いている。ホコと敵の間に挟まれるように入ってあげるとホコが進みやすくなる。

ホコ持ちを狙う敵がいても壁になってカウント強奪を狙うこともできる:

ホコ持ち

個人的にはスパソレは前線を無理やり押し上げたりホコを守ったりする能力が高いと思っているので持たないことが多い。ただし放置するよりは持った方がいい。

味方の塗り意識が低いときは敢えてホコを持ってステージを塗り上げてあげるのもあり。

ホコ泥棒

狙えるときはホコ泥棒してカウントを進めるのもありだが、いつでもできるわけではない。選択肢の一つとして覚えておく。

守り

キル速が遅いのでホコ持ちをキルしきれずにカウントを稼がれてしまうこともよくあるので注意したい。

潜伏

全ブキ共通だがホコ持ちを止める上では潜伏が有効。

スパソレなら潜伏状態からボムコロと同時に傘を開いて進路封鎖してあげるとホコ持ちをキルしやすい:

潜伏は曲がり角や高台でするのがおすすめ。通路の途中や段差下だとホコショットをくらってやられやすい(ステージ次第だが)。

イカスフィア

ホコと1対1だったらホコでスフィアに突っ込んでいくのもあり。割られなければ爆発とメインでキルを狙えばいいし、ホコショットで割られても無敵時間の間にボムを足元に投げれば結構キルが取れる。ただし失敗する恐れもあるので逆転される可能性があるなら人数有利になるまで待つのがおすすめ。

そのほかの防衛時のイカスフィアの使い道としては...

  • 味方が三落ちした際の時間稼ぎ。
  • 狭い道を押し通ろうとするホコを無理やり止める。
  • スパジャンしてくる敵を安全に仕留める。

裏取り

防衛時も裏取りで敵を壊滅させるという選択肢は有効だが、裏取りすると前線が人数不利になって逆に壊滅してしまう可能性もあるので慎重に行うこと。ホコ持ちは正面から防衛するのが基本。

味方が裏取りを狙ってくれているときは前からライン維持をして味方の裏取りが刺さるようサポートしてあげられると花丸。

裏取り警戒

敵の短射程に裏取りされてラインを崩されて負けるというのはよくあるパターン。裏取りは常に警戒しておき、さらにカウントに余裕があるなら一人は裏取りを警戒しやすいところまで下がっておくと良いかもしれない。

リスジャン

敵と戦闘している場合でもホコの位置は常に頭に入れておき、ホコが進みそうになったらちゃんとリスジャン(もしくは味方にジャンプ)すること。

敵を三枚落ちさせたとき

敵を三枚キルしたときに残った敵がぐっとさがることがあるが、十中八九復活してくる敵がスパジャンしてくるのでちゃんと追いかけた方が良い。 もしイカスフィアがあればイカスフィアを発動して突っ込むとより安全にスパジャンを狩れるのでよい:

ホコの持ち帰り

残り時間が少なかったら自陣にホコを持ち帰るのもあり。逆方向に進むと1秒間にカウントが3つくらい進むので、残りのホコカウントが残り時間の1/3以上あるなら考慮するべき。

その他

ホコバリアごしのボム即爆

ホコバリアの近くに敵がいたら、バリアに向かってボムを投げてあげるとキルが狙える:

スパソレの歴代最高Xパワー

全ブキの中で下から八番目らしい(ソース)ガチホコバトルはそんなに弱くないと思ってたのに...

ガチヤグラの立ち回り

個人的には全ルールの中でヤグラが一番キツい気がしている。理由は以下。

  • イカスフィアが防衛時に必ずしも強くない。攻めてるときも必ずしも強くない。
  • ブラスターや曲射系のブキが増える。

開始時の確認事項

  • 敵と味方のイカ忍の有無。イカ忍が一人でもいたら塗りをいつもより意識する。
  • 味方のスペシャル。特にハイプレ、ナイスダマ、アメフラシ、マルミサ、ボムピッチャーが何枚いるか。スパソレはヤグラを止めるのが難しいブキなので味方のスペシャルと合わせてヤグラを止める意識が大事。誰もヤグラを止められるスペシャルを持っていないならなるべくオールダウンしないよう気をつける。

攻め

攻める際はヤグラ近くの敵陣を死なない程度にキープし続ける意識が大事。

敵陣高台の奪取と維持

スパソレは傘とスフィアがあるぶん高台を長い時間キープできるという強みがある。これを利用して敵陣の高台を長時間抑えてその間に味方にヤグラを進めてもらうというプレーがとても大事。

一番難しいのははじめに高台を制圧するところ。ステージごとにどうすれば高台に入れるかを考えておく。

長射程を高台から降ろす

高台を奪取する際に長射程ブキと対面することになる場合も多い。理想的にはキルを取りたいが、ボムなどを投げて高台から下ろすだけでも十分に効果がある。高台から下ろされた長射程はルール関与が難しくなったり味方の格好の餌食になったりと極めて微妙な状況に陥る。相打ちを持っていかれるくらいなら生存しつつどんどん高台から下ろさせるとよい。

乗り

シェルターブキなので乗り役をやってもよい。ポールダンスと傘展開とスフィアを使いながら無理やりヤグラを進められるし、カンモン到達時にはスプラッシュボムで高台に圧をかけることもできるので結構あり。

サブ強を積んでおくとヤグラの上からより広範囲の敵に圧をかけられるのでおすすめ。

無理して乗り続けるのは必ずしも強くない。状況を見て必要なら降りるという選択を取るのがよい。

戦略的膠着状態

理想的にはヤグラに向かってくる敵をどんどんキルしていけたらよいが、デスのリスクが高い場合には無理してキルを取ろうとするのは悪手になりうる。 そういう場合はデスのリスクが低い壁裏などに隠れながらヘイトを稼いだり突っ込んできた敵に攻撃したりしつつ意図的に膠着状態を維持してその間にヤグラのカウントを稼ぐという戦略を取ることもあり。

乗り即スパジャン

あと数カウントでカンモン突破できるのであれば、ヤグラに乗ると同時にスパジャンコマンドを入力して逃げるという選択肢もある。 カンモンのカウントが残り1/4くらいだったらこれで突破できるはず。

守り

スパソレは防衛時がキツい。 メインサブスペのどれもヤグラを止めるのには少し心許ないので、味方の力を借りながらヤグラを止めるという意識が大事。

人数不利のとき

敵が三人以上生存していてかつ味方が一人も前線に復帰していないときは味方を待つこと!一人でヤグラに突っ込むとほぼ確実にデスするので延長時以外は焦って突っ込まないこと。 どうしてもヤグラを止めたいなら裏取りしてヤグラを止めに行くのがおすすめ。

またヤグラを止めるのは諦めてイカスフィアを貯めたり自陣高台の防衛に注力するのもアリ。

裏取り

状況次第だが案外よく刺さる。スパソレは正面からだと何もできないことも多いが、敵のラインの逆側から圧をかけてその隙に味方にヤグラを奪還してもらいつつ自分はスフィアで帰還するという動きはたまに刺さったりする。 また、後ろから刺しに行くと1対1の対面を作りやすいというメリットもある。

ヤグラ奪取

ヤグラを無理やり奪いたいなら...

  • 味方のスペシャル(ナイスダマ、ハイプレ、アメフラシ、ミサイル、バブル、ボムピッチャー)を待つ。 味方のスペシャルと一緒にスフィアを発動して敵を追い込むもあり。
  • ボムをヤグラに投げると同時に傘を開きながら乗る。
  • スフィアでヤグラに飛び乗りながら爆発させる。そのあとボムを投げると同時に傘を展開する。

ヤグラの上の戦闘が強いわけではないので、乗るよりも周囲の高台から攻撃をする方が強いことも多い。

戦略的ヤグラ無視

ヤグラの周りは大抵敵の警備が固く、無理やり突っ込んでも複数人相手に何も出来ずにデスしてしまうことが多い。 そこであえてヤグラから離れていてかつ対面有利な相手に狙いを定めてキルを取りに行き、その結果として人数有利を生み出し味方と打開していくという選択もあり。 ただこれは地雷ムーブにもなりうるので状況をよく見て判断したい。

均衡状態

ヤグラちょい乗りのススメ

均衡状態でヤグラにちょい乗りすると、

  • 敵のヘイトをヤグラに向けることができる。
  • ちょい乗りすると5秒間自チームがヤグラを進めているという判定が続くが、その間も味方のスペシャルポイントが溜まっていく。ヤグラを確保すると1秒当たりスペシャルポイントが4.5ポイント溜まるという仕様になっているため、ちょい乗りするだけで味方全員のスペシャルポイントを22.5ポイント溜めることができる。

イカスフィア

基本情報

  • スペシャル必要ポイント180。メイン一回の塗りが12.5ポイントなので15回分。
  • 基本耐久力は400。ただしブキごとにダメージ倍率が変わるためあくまで目安。
  • 持続時間は最大約6秒。
  • 近爆風180ダメ。遠爆風55ダメ。体当たり50ダメ。遠爆風もしくは体当たり1回とメイン二発でキルが取れる。
  • 発動までに0.75秒の前隙があり、この間にやられることも多い。
  • 耐久力の残りはスフィアに貼られているシールを見るとなんとなくわかる。

関連ギア

スペシャル増加量アップ

通称スペ増。イカスフィアをたくさん回したい人向け。 前線での生存力が上がるので装着を検討する価値のあるギア。 メインギア枠一つで15ポイントほど必要量が減るらしい。メインの塗り換算で1.2発分である。たかが1.2発とはいえ、スペシャルが貯まるまでの時間が少しでも早まれば敵陣に居座り続けられる確率はだいぶ上がるので軽視しない方がいい。

次の動画はスペ増メイン枠1つ、サブ枠4つ載せたときのもの。ヤグラを進めているときは13秒程度でスフィアが溜まる:

スペシャル性能アップ

通称スペ強。スフィアの耐久力と爆風ダメージの範囲が増加する。 つけない人が多い印象だが自分はローラー対策にメインギア枠1つ分割くことが多い。 スペ強なしだとローラーに2回攻撃されるだけで割られてしまうが、スペ強をメインギア枠1つ分つけていると三発まで耐えられるようになり、舐めてかかってくるローラーを逆にキルできる(注、メイン性能を1.3以上積んでるローラーには二撃で割られるもののそんなに積んでるローラーはあまり見ない)。

またスパソレはイカスフィアの回転率が高いのでスペ強の恩恵を受けやすい。

スペシャル減少量ダウン

通称スペ減。デスした際のスペシャル減少量が下がる。 自分がスパソレを持つときは生存よりのムーブをすることが多いのでデス数が増えづらく、かつそもそもの塗りが強いぶんスペシャルもすぐ溜まりやすいためつけないことが多い。 とはいえ0.2くらいまでなら大きな効果があるし復活時により早く打開に参加しやすくなるためつけるのもあり。

基礎知識とテクニック

緊急脱出装置としてのイカスフィア

イカスフィアは不利な状況から安全に脱出する際に役に立つスペシャル。発動時の前隙の間にやられることも多いのでバルーンの後ろで発動したり慣性キャンセルを挟んだりといった工夫が必要。

敵陣への強行突破

スパソレの勝ち筋の一つに敵陣の嫌なところに潜り込んで生存し続けてヘイトを稼ぐという戦略がある。イカスフィアを使うとローリスクで敵陣に突っ込むことができる。

傘消滅時の時間稼ぎ

傘が割られた際にスフィアを発動して復活までの時間を稼ぐというテクがある。スフィアは最大約6秒、傘復活までにかかる時間は4.5秒なので割られなければ傘復活の時間を稼げる。

メインでの対面→スフィア発動→メインでの対面という順を踏めば敵陣で二人程度を相手に10秒以上時間を稼げたりするのでヘイト稼ぎと相性のよいスペシャルではある。

キルムーブ

イカスフィア単体でキルを狙うのは難しい。1対1でキルを取ろうと思ったら事前に削っておくか逃げ場のない場所に追い込めたりできないとキツい。 キルを取ろうと思ったら味方の動きと合わせて使うのがよい。例えば正面から味方に圧をかけてもらってその隙にスフィアで裏から回り込んで敵に爆風を当てるなど:

空爆

名前は適当。高いところから敵の近くに向かって落ちながら爆発するというテクニック。敵に認識されづらくなってキルが取りやすくなる。

エイムずらし

複数の敵に囲まれた状態で爆発しようとしても割られてしまうことがある。エイムずらしのために少しジャンプしながら爆発コマンドを入力すると敵からの被弾数を減らせる可能性が高まり割られづらくなる。

対面有利ブキ

ブキによってイカスフィアを割る速さが変わる。例えばローラーならスペシャル性能アップなしだと2回攻撃されるだけで割られてしまったり、ZAPは対物攻撃力アップを積む人が多いのとキューバンボムを持ってるのとで割られやすい。一方でジェットスイーパーはDPS(一定時間当たりに与えられるダメージ)が低いので割られづらい。 基本的に割られやすいブキにはスフィアで対面を挑まないか即爆発を選択するのが大事。

割られやすいブキ:

  • ローラー系統(ダイナモ以外)
  • 対物装備のZAP
  • ハイドラント

スパジャンからのイカスフィア

スパジャンチャクチみたいなことをイカスフィアでやる。発動前にキルされることもあるのでノーリスクではないが無事発動できることも多い。ヤグラでカンモン突破したい場合にスパジャンスフィアで突っ込んで無理やり一瞬の時間を稼いで突破するという荒技もある。  

爆発即スパジャン

敵に囲まれているときは爆発直後にスパジャンコマンドを入れて帰還するという選択もあり。爆発後の無敵時間のおかげでスパジャン成功率が多少上がる。また、爆発直前からマップを開いておくとジャンプ先の味方を選ぶ余裕も生まれるのであり。

味方の盾としてのイカスフィア

イカスフィアを使うと敵の攻撃を多少吸収できる。これを利用してホコ持ちの味方を守ったりできる。

起爆モードは弾かれづらい

スフィアは体当たりされるとだいぶ弾かれる。これを利用して体当たりしてスフィアを弾こうとする敵がたまにいるが、それが読めたらその直前までに起爆モードに入っておくとほとんど弾かれなくなり逆にキルがとれるので覚えておきたい。

デカアサリ運搬

デカアサリを無理やり突っ込む

デカアサリを持った状態で敵陣に突っ込む。S+くらいまでなら体感50%以上の確率で割ってもらえるので割られた後の無敵時間の間にデカアサリをゴールに突っ込む。

デカアサリを回収して投げ込む

先にデカアサリをゴール手前に投げておき、イカスフィアでその場所まで行って爆発させ、無敵時間の間にデカアサリを拾ってゴールに投げ入れるというテクもある。

近くにキル速が速い敵がいると失敗しやすいので注意。

スペシャル対面

スフィア対面

スフィアと出会ったときは即爆発するのがおすすめ。相手に先にされてしまうと自分のスフィアは大体割れてしまうし、敵インクの広がった状態で対面することになるので不利状況になりやすい。

更に高等なテクニックとして相手のスフィア爆発後の無敵時間が終わるタイミングを狙って爆発するというのもあるが色々シビアなので練習が必要。

ハンコ対面

ハンコは比較的爆発で狩りやすいが、油断するとすぐ割られるので注意。

チャクチ対面

チャクチ発動直後の瞬間に爆発ボタンを押せばチャクチにスフィアを割られることなくチャクチを狩れるが、これもタイミングがシビア。

また、手負いの敵がチャクチを発動したら敢えて狩らず、それを傘で防いだ上で即座にスフィアを発動してキルすると相手のスペシャルポイントをゼロに出来るというテクもある。

ヤグラのハイプレ対策

延長時に敵がハイプレでヤグラを止めようとすることがよくあるが、これをスフィアで耐えることもできる。弾き落とされそうになることも多いので慎重な操作が必要。 バブル割り、ナイスダマ、アメフラシに対しても似たような対策が取れる。

置きバブル対策

ホコとアサリはバブルを置いてその中を敵が無理やり突っ込んでこようとする場合がある。 そういう場合でもスフィア状態ならバブルに突っ込んで無理矢理止めに行ける:

その他小ネタ

壁張り付き

壁に触れてる状態でスフィアを発動すると、その壁が自インクで塗られていなかったとしてもその場所に貼り付けるということを利用したテクニック。キャラコントロールをミスったときに稀に役立つ。イカスフィアが勿体無いので積極的に使うのは避けたい。

爆発フェイント

爆発モードに入ったとしても途中でボタンを離せばまた動けるようになる。何か使い道はあるのだろうか...

メインの性能

基本情報

射撃

  • 最大ダメ40。
  • カスあたり時の最小ダメ12(曲射だともっと下がる)。
  • スパガのメインは一発12ダメージの弾が7発くらい発射される。四発以上当たった場合は40ダメージになる。
  • 入ったダメージ数を音で聞き分けるのは難しいが、できないと対面時に困る。
  • 弾ブレなし。
  • 最大射程は白線2.7本分。だが最大射程だと最大ダメージが下がる。
  • 40ダメが出る射程は白線2.3本分くらい。
  • 轢くと15ダメ入る(あんまり轢きでダメージを入れることはないが...)
  • 20F(0.33秒)に一度射撃できる。
  • 単発塗りポイントは12.5ポイント。スパソレののスペシャル必要ポイントは180なので15回まっさらなところで射撃すればスペシャルが溜まる。

  • 傘の耐久力は200。だがブキごとにダメージ倍率が変わってくるのであくまで目安。例えばシューターの攻撃は0.7倍されるので擬似2確プライムの攻撃は六発まで耐えられる。
  • 曲射や爆風はほぼ防げない。バケツ、ブラスター、ローラーあたりは傘を展開していてもその外側から攻撃を受けることもよくある。
  • 傘復活まで4.5秒。
  • キルやアシストキルを取ると傘が新品になる。
  • 守ってくれる角度は意外と狭い。少し斜めを向くだけでチャーに抜かれたりする。

その他

  • 軽量ブキなのでイカ移動が速い。

関連ギア

メイン性能アップ

傘の復活時間が短縮される。サブギア枠1つ積むだけでも0.7秒くらい短縮されるのでちょっと載せてる人は結構いる印象。ギア枠に余裕があれば付けたい。

基礎知識とテクニック

傘の展開

射撃開始から傘展開までに10F(約0.17秒)かかる。油断すると傘展開までの間に攻撃を受けてデスしてしまうことも結構ある。

なので対面を挑む際は傘展開時間まで攻撃を受けないように何かしら工夫することが大事。 できるテクニックとしては次のようなものがある。

壁際からの射撃

スピナー系統でよくやるやつ。傘展開まで壁の背後に隠れておくというテク。

慣性キャンセル

慣性キャンセルで敵のエイムをずらして傘展開までの時間を稼ぐというテク。慣れが必要だし覚えなくてもXにはいけるが、覚えると対面で割と役に立つのでぜひ練習したい。

回り込み

敵の背後に回り込んで傘展開までの時間を稼いだり有利状況を作ったりするというテク:

傘の温存

傘は身を守る盾なので可能な限り温存したい。

曲射

スパイガジェットでも曲射ができる。ダメージは相当小さくなるが、手負いの敵を追撃したり、壁裏の敵に圧をかけてどかしたりといった使い方ができる:

左壁右打ち

スプラトゥーンのキャラは右利きなので銃口が多少右側に寄ってることが多い(特にシューター)。なので左側に壁が来るように撃ち合うと体を隠しながら戦いやすくなる。

スパガだと銃口がほとんど体の中心にあるのでどちらに壁があっても射撃への影響はそこまで変わらないが、シューター対面の際に相手に左壁右打ちされないようにするためにも左壁右打ちを意識したい。

スーパージャンプ

スパジャンの着地ポイントをチャージャーが狙っていたりすることがあるが、傘を開きながら着地すると自分の身を守れる。

なお味方が沼ジャンしてきたときも無理やり守ったりできる。が、成功率はキャンプやパラシェルターに当然劣る。沼ジャンしてくる味方を守るならジャンプマーカーを狙っている敵にボムを投げつつあえて敵に突っ込んでいく方がよいかもしれない。

スプラッシュシールド吸収

スプラッシュシールドは設置前に傘に当たると消える仕様になっている。 ケルデコとか52ガロンベッチューと対面する時はシールド投げを読んで傘を展開しておくとシールドを消せて有利状況を作り出すことができる:

敵と傘の衝突

傘越しに敵とぶつかった場合、敵が弾かれる場合と自分が弾かれる場合がある。多分ぶつかってきた方の速度ベクトルが反転するような処理になってると思うんだけど要検証。

これを利用するとホコやアサリを持ってる敵を弾き飛ばしたりできる。

自分からボム即爆

傘の裏側からボムを当てられるとボムが即爆発してキルを取られてしまう。 しかしながら、落ちてるボムに自分から当たりに行けば自分(ほかの味方にも?)にダメージが入らない仕様になっている:

足元にボムを投げられたときの緊急回避策として使える。

一撃だけ当てるという選択肢

スパガだと三発以上当てないとキルは取れないものの、自陣に突っ込もうか迷っている敵に一撃だけ当てると敵を引かせる(というか引かざるを得なくなる)こともあったりするので、あえて一撃だけ当てて圧をかけるという選択肢もある。

傘展開までの時間

ヒト状態のときの方がイカ状態のときより傘の展開が数瞬早い。

おまけ: スパガあるある

シェルターブキは結構遅延や謎判定に頭を悩ませることが多い気がする。

  • 爆発前の固形ボムが先に塗りを生み出して足場を取られて死ぬ
  • ローラーの攻撃を近くで受けると曲射判定になって死ぬ
  • 傘を展開してるのにチャーに抜かれる
  • 正面からボムを受けたはずなのに裏ボム判定で死ぬ

スプラッシュボム

基本情報

  • 近爆風180ダメ。
  • 遠爆風30ダメ。半径は白線1.5本分。遠爆風+メイン2回でキルが取れる。
  • インク使用量70%。
  • インクロック1秒。
  • 飛距離は白線3本分。

ギア

インク系

スパソレはスプラッシュボムがメインと同程度に重要なのでたくさん投げられるようサブインクもしくはラスパを積むとよさそう。

自分はよくメインギア枠2個分サブインクを積んでる。メインギア枠2個だとだいたいインク消費量が70%から57%くらいになる。

サブ強化

飛距離が増加する。大したことないように聞こえるかもしれないが飛距離が伸びると次のようなメリットがある:

  • 味方のサポートをより広い範囲で行える
  • ヤグラから降りずとも遠くの高台の敵に圧をかけることができる
  • 前線から少し下がってもライン維持しやすくなる(中衛よりの動きがしやすくなる)

メインギア枠1個でだいたい白線0.5本分くらい飛距離が伸びる。 自分はよくサブ枠3つくらい積んでる。

主な用途とテクニック

メインの補助

スパソレはメインが貧弱なので対面時にボム投げから仕掛けるとキルが取りやすくなる。特にスパッタリーとかボールドみたいな短射程は距離を詰めてくるので自分の足元にボムを置きながら後退すると刺さったりする。

ただインクの消費量も増えるので連戦時にボムから入るべきかはちゃんと見極めたい。

傘展開して爆散待機

敵を隅に追い込んだ場合、メインでキルを取りに行ければ理想だが先にボムを投げて敵が爆散するまで攻撃を傘で防ぐという選択肢もある:

エイムさえあればいらないんですけどね...

ボム即爆

固形ボムは傘・ホコバリア・スプラッシュシールド・イカスフィアなどに触れると即座に爆発する。 これを利用すると傘やシールドの近くにいる敵を一瞬で葬れる:

キャンプのハンコをこれでキルすると気持ちいい...

スパガの傘破壊

スパソレを使うとたまに敵チームにもスパガがいるときがあるが、スパガの傘はボムを当てれば破壊できるので先にボムで破壊してメインでキルを取るという選択肢もある。

スパガの上位勢はボム投げを読んで傘を閉じるという高等テクを使えるらしい...ので回避されてもいいように敵位置の少し後ろくらいを狙うと良さそう。

坂道ボム

坂道にボムを投げると多少ボムが滑り落ちる。これを利用して敵にボムを踏ませるというテクニック:

索敵ボム

敵に18ダメージ以上入るとマップに表示されるようになる。このため敵が潜んでいそうな高台などにボムを投げてその後マップを見ればその周辺に敵がいそうかがわかる。

ボタン長押し

ボタンを長押しするとボムの軌道が表示されるのでボムを投げたい場所に投げやすくなる。精緻なコントロールが必要になるときはちょっとだけ長押しすると狙いを定めやすくなるはず。サーモンランのカタパッドは本当にいい練習台になるのでおすすめ。

ちなみにボムピッチャーでは長押しするとボムが遠くまで飛ぶ仕様になっている。

天空ボム

ふゆにこさんがこの動画で紹介されていたテクニック。 ボムを高めに投げて敵に認識させづらくするテク。

その他の用途

  • スパジャン・ジェッパ終わり・スフィア終わりの敵を狩る。
  • ホコバリア破壊。
  • イカスフィア破壊。スペ強なしならスプラッシュボム2回とメイン一発で割れるはず。
  • 遠くの敵にノーリスクで圧をかけたり味方をサポートしたり。

シューター対面

スパガはほとんどのシューターに対して有利を取れる(気がする)。

ボールド、わかばモデラー

射程で勝ってるので距離をとって攻撃する。敵は距離を詰めてこようとするはずなので適宜下がりながら攻撃する。

シャープマーカー、スプラシューター、ZAP

射程は同程度。先に初撃をしっかり当てることが大事。 射撃中の横移動の速度が中量級のブキより速いので反復横跳びなどされたときは大きめにエイムを動かすのがコツ。反復横跳びに当たらないようなら同じ場所を撃ち続けると当たるかもしれない。 なお傘をボムで破壊されないように注意したい。

52ガロン

射程は同程度だが個人的には避けたい対面。ガロンの欠点は弾ブレがあるところだが、スパガは傘がある分ブレた弾もよく当たってしまうので割られやすい。人数有利が作れなければなるべく回避するようにしてる。

52ガロンベッチューが相手ならシールドを張らせてボム即爆を狙うという選択もあり。

それ以外

距離を詰めて撃ち合えばよい。